Réalité virtuelle / augmentée : les nouvelles stratégies de communication

Le mois dernier s’est tenu à Barcelone le Mobile World Congress, où Mark Zuckerberg a annoncé pendant la conférence de Samsung que “la réalité virtuelle serait la plateforme sociale par excellence”. Si le géant Facebook a fait sensation, qu’en est-il des marques et entreprises? Vont-elles suivre et adapter leurs stratégies de communication en fonction de ce nouveau média ? Entre réalité virtuelle et réalité augmentée : quelle est la différence ? Joli Projet décrypte cette nouvelle réalité.

Réalité virtuelle et Réalité augmentée

La réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive, visuelle et sonore, d’environnements réels ou imaginaires : autrement dit vous êtes plongés dans un univers programmé que vous n’avez pas créé.

Elle est à différencier de la réalité augmentée qui désigne la superposition d’éléments virtuels 2D ou 3D à la perception que nous avons de la réalité en temps réel. Par exemple : Ikéa et son application de réalité augmentée qui permet de visualiser meubles et équipements directement chez vous dans votre salon.

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Casques virtuels et smartphones

L’émergence de ces nouveaux concepts et leur appropriation par les marques nécessitaient un nouveau support : le casque VR (pour réalité virtuelle). C’est maintenant chose faite avec la commercialisation par les grands noms de l’électronique comme Samsung et le Gear 360° (déjà disponible), HTC avec le HTC Vive (sortie prévue pour le 5 avril 2016), le HoloLens par Microsoft, et bientôt l’Oculus Rift pour Facebook (prévu pour Juillet 2016). Sony sera également de la partie avec la commercialisation (prévue au 2ème trimestre 2016) d’un casque compatible uniquement avec les applications de la PS4.

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Si cette nouvelle technologie est encore onéreuse (comptez 99€ pour le Gear de Samsung et jusqu’à 699€ pour l’Oculus Rift), certaines marques ont préféré miser sur des modèles plus accessibles au grand public adaptés aux smartphones, comme Google et son casque “cardboard”. Conçu par 2 ingénieurs français (cocorico !) comme un DIY à plier, on y glisse son mobile dernière génération et nous voilà immergé dans la réalité virtuelle. Grâce aux évolutions récentes du smartphone, il est ensuite possible d’observer cet environnement virtuel en bougeant la tête. Selon le Financial Time, Google aurait pour projet de présenter un nouveau modèle de casque VR en mai prochain lors de la conférence annuelle Google I/O, cette fois en plastique.

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Annonceurs et consommateurs : ce qui va changer

Si la réalité virtuelle ou le réalité augmentée annoncent des possibilités infinis pour les annonceurs, le développement marketing des marques ainsi que la communication de leurs offres sont à repenser.

  • Adapter les contenus et immerger le consommateur dans des expériences déconnectées du réel dans le cadre d’une étude de marché, certains y ont déjà pensé. L’enseigne américaine Tesco par exemple, permet l’immersion d’un client dans une boutique virtuelle afin d’analyser son parcours et ainsi mieux comprendre le comportement d’un consommateur concernant les couleurs, le packaging ou la signalétique.
  • Une première opération de communication a été élaborée par le géant de la restauration rapide, McDonald’s, qui pour fêter l’anniversaire de sa célèbre boîte rouge en Suède, a lancé les Happy Googles. Le Happy Meal se transforme en casque de réalité virtuelle pour smartphones grâce à un jeu de pliage et à la paire de lentilles fournie avec la boîte. L’enseigne de fastfood est même allée jusqu’à développer sa propre application pour enfants à télécharger sur le smartphone des parents. Si pour le moment seule la Suède est concernée par l’opération, on peut imaginer un déploiement plus large si ce test est concluant.

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  • En matière de réseaux sociaux, Facebook a annoncé la création d’une équipe dédiée aux applications sociales de la réalité virtuelle : une application est en développement (adaptée aux smartphones IOS et Android) et destinée à la lecture de vidéos “sphériques” qui permettrait aux utilisateurs d’être immergés dans l’univers de la vidéo en inclinant, ou pivotant le téléphone portable.
  • La réalité virtuelle peut être également employée comme une aide au choix, un avantage pour la marque comme pour le consommateur. Lexus notamment souhaiterait utiliser l’Oculus Rift afin de permettre à ses clients de configurer la Lexus NX de façon immersive et interactive puis de la conduire virtuellement dans un environnement 3D.

Vous l’aurez compris, la réalité virtuelle (et augmentée) n’en est qu’à ses débuts, et si nous allons vers sa démocratisation, le futur virtuel est déjà dans notre poche.

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